Lancez des missions d’installation vers de nouveaux astres, puis construisez dans vos colonies. Les astres sont classés du plus proche au plus lointain.
COÛTS EN MILLIONS (M)
Objectifs ONU
Tous les 5 ans, l’ONU vous propose 3 objectifs de difficulté croissante : vous en choisissez un. Réussir rapporte confiance, budget ou PR ; échouer coûte de la confiance, et la confiance fixe la subvention annuelle de l’ONU.
VÉRIFIÉS CHAQUE ANNÉE
Mégastructures
Des projets de civilisation qui changent les règles du jeu. Très chers, longs à bâtir, une seule fois chacun. Leurs effets s’ajoutent au-delà des plafonds des technologies.
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Arbre technologique
108 technologies · 6 branches · 6 ères. Une carte s’éclaire quand ses prérequis sont développés ; survolez-la pour voir ses liens.
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NOUVELLE PARTIE · RÉGLAGES
Paramètres du mandat
Avant de commencer, choisissez le budget de départ et la durée du mandat. Cinq objectifs ONU seront tirés au hasard, d’autres suivront.
AIDE
Règles en bref
Vous dirigez le programme spatial civil de l’ONU jusqu’en 2106. Installez des colonies, développez-les et gardez la confiance de l’ONU.
Missions d’installation
Depuis Opérations, une mission emmène 15 colons vers un astre (l’Orbite basse est la plus proche et la moins chère). Elle coûte un montant unique et met plusieurs années à arriver. Certains astres exigent des technologies (pastilles « Prérequis »).
Colonies et bâtiments
Chaque bâtiment occupe un emplacement ; la colonie en gagne un tous les 13 habitants. La population est limitée par les places (logements) et les rations (serres) : le plus faible des deux bloque. Mines et laboratoires demandent 30 travailleurs (des habitants), les centrales 15 : en sous-effectif, la colonie produit moins. Chaque ligne de construction indique l’effet réel du bâtiment sur votre colonie. Chaque bâtiment a un entretien annuel, sauf ceux qui rapportent de l’argent (mines, Gros projets à revenus). Un bâtiment peut être détruit pour libérer son emplacement.
Gouvernance
Le centre de gouvernance (technologie S01, 2 par astre au plus) administre la colonie : il produit des PR et un peu de confiance chaque année, contre 20 travailleurs et de l’énergie.
Énergie
Les centrales produisent de l’énergie, les autres bâtiments en consomment. Si la colonie manque d’énergie, toute sa production baisse (jusqu’à 35 %). Chaque centrale ajoute aussi un petit bonus de production.
Gros projets
Chaque astre a un Gros projet unique (indiqué sur sa carte) : cher, 5 ans de chantier, puis il demande 30 travailleurs et de l’énergie en permanence. Son effet s’applique à toutes vos colonies (trajets, coûts, mines, énergie…), au prorata de son efficacité : une colonie en sous-effectif ou sans courant affaiblit le bonus.
Mégastructures
En milieu et fin de partie, de grands projets deviennent possibles : réseau énergétique interplanétaire (l’énergie est mise en commun entre colonies), anneau orbital, cité de l’ONU, calculateur matriochka, essaim de Dyson, vaisseau-monde. Ils se paient d’un coup et se construisent en plusieurs années.
Événements
Tous les 2 à 7 ans, un événement survient : centrale qui explose, épidémie, filon épuisé, crise financière… ou percée scientifique, mécène, gisement exceptionnel. Souvent, vous pouvez payer pour limiter les dégâts. Les effets temporaires en cours sont listés dans le rapport de l’année.
Stratégie de recherche
Chaque astre demande la propulsion et une seule autre branche (Mars : Vie, Cérès : Matériaux, Titan : Énergie, Europe : Information…). Choisissez les mondes que vous visez, puis les branches qui y mènent.
Recherche et ères
Les points de recherche (PR) s’accumulent chaque année. Dépensez-les dans l’arbre : 6 branches, 6 ères. Les technologies donnent des bonus et débloquent bâtiments et astres.
Objectifs ONU et confiance
Tous les 5 ans, l’ONU propose 3 objectifs (facile, ambitieux, audacieux) et vous en choisissez un : plus il est dur, plus il rapporte et plus l’échec coûte. La confiance fixe la subvention annuelle de l’ONU (rien sous 20 %) et s’érode un peu plus chaque année. À 0 %, le mandat est révoqué.
Touche N : avancer d’un an. La partie se sauvegarde dans le navigateur (bouton Sauvegarder).